Что такое дизайн-менеджмент. Моя профессия - дизайн-менеджер Ключевые вопросы которые решает design management

Ну и напоследок - банальное правило: не избегайте критики, а ищите ее. Все, что не убивает нас, делает сильнее.

Тэги: управление

Тэги: поведение людей, управление

Тэги: управление

Стратегия измора

12.10.2009 18:17

Из книги Алана Купера "Психбольница в руках пациентов" - касательно Windows 3.0
Как видно, с тех времен и до Windows Vista принцип не изменился

Стратегия Мiсrоsоft основана на изморе. [...] обладая огромным численным перевесом, вы можете просто обмениваться жертвами [...] выбрасывайте на рынок некачественный продукт, пусть даже это танцующий медведь, а затем слушайте жалобы и стоны своих клиентов. Доводите до ума то, что им не нравится, и выпускайте обновленную версию. После трех или четырех версий открытые очаги болезней пользователей потухнут, а качество достигнет какого-то приемлемого минимума, поддерживаемого широкой функциональностью, после чего расти уже не будет.

Стратегия измора не просто дорого обходится и заставляет тратить уйму времени, она омерзительна, потому что негуманна по отношению к пользователям компьютерных технологий. К несчастью, эта стратегия неплохо служит Мiсrоsоft. Компания не устает выпускать сырые, непродуманные, плохо сконструированные и спроектированные продукты на потеху индустрии и осмеяние наблюдателей, как пристрастных, так и беспристрастных. Однако пока специалисты отпускают язвительные замечания, Мiсrоsоft продолжает поддерживать свои первые попытки вторыми, третьими, четвертыми, пятыми, наконец, одиннадцатыми версиями. Такие продукты, как Windows, ActiveX, Word, Access, Windows NT и многие другие, в конечном итоге стали гигантами соответствующих рыночных ниш.

Стратегия измора эффективна, только если применяется компаниями, обладающими железобетонным именем, кучей времени, выдержкой игрока в покер и неисчерпаемыми финансами. До сих пор ни один участник компьютерной индустрии не проявил все эти качества на уровне, соответствующем уровню Мiсrоsоft.

Тэги: управление

Планируйте не функционал, а решение проблем

01.07.2009 18:24

Алан Купер пишет, что неправильно планировать продукт как список функций. Правильно планировать его как список задач, которые решит его пользователь.

На самом деле менеджеры и руководство с трудом понимают такой подход. Им кажется, что нужно чтобы в продукте (или на сайте) было это, это и вот это. О том, что "вот это" окажется никому не нужным, многие предпочитают не думать.

Как же перевернуть ход мышления? Купер приводит такой пример:

Для доказательства этого тезиса проектировщик взаимодействий Скотт Мак-Грегор на своих занятиях использует вот такой замечательный тест. Он описывает продукт с помощью перечня функций и просит слушателей записать, что это за продукт, как только они догадаются. Он перечисляет: 1) двигатель внутреннего сгорания; 2) четыре колеса с резиновыми покрышками; 3) трансмиссия, связывающая двигатель с ведущими колесами; 4) трансмиссия и Двигатель смонтированы на ходовой части; 5) рулевое колесо. На этот момент времени каждый слушатель уже записал, что это автомобиль, но здесь Скотт перестает описывать особенности продукта и вместо этого называет пару задач потенциального пользователя: 6) быстро и легко срезает траву; 7) на этом удобно сидеть. На основании пяти функций-подсказок ни один слушатель не может догадаться, что это минитрактор-газонокосилка. Очевидно, что цели пользователя намного более наглядны, чем набор функций продукта.

Тэги: управление

Как избежать бесконечных утверждений дизайна клиентом

23.06.2009 17:59

David Cronin из дизайн-бюро Cooper рассказывает как они в своих проектах пытаются избегать ситуации бесконечных утверждений дизайна и пляски вокруг цветовой гаммы и двух иконок.

В целом идея сводится к тесной работе с клиентом и вовлечение его представителей в процесс дизайна. Таким образом они избегают спирали переделок, замечаний не по делу, предосуждений, вкусовых предпочтений и невыгодных компромиссов.

Предлагаемые практики:

- Выделение роли коммуникатора дизайна - человека, который будет объяснять остальным в чем заключается смысл предлагаемых решений.
- Работа с правильными людьми - на этапах процесса вовлекаются только те клиентские работники, которые реально необходимы. Гендир не должен обсуждать иконки, а менеджер - ключевые бизнес-моменты.
- Планирование и расписание - если клиент будет видеть как его действия влияют на сроки и стоимость, он подумает о своем поведении.
- Сотрудничать часто и рано - клиент должен быть вовлечен в процесс дизайна как можно раньше.
- Выстраивать собрания вокруг определенных решений - необходимо не просто давать поглядеть клиенту на дизайн, а предоставить перед ним проблему и потребовать ее разрешение.
- Ключевые люди заказчика должны быть проинтервьюированы как можно раньше.
- Нужно использовать персоны и сценарии - для постановки проблем и задач на собраниях нужно использовать персоны - собирательные образы пользователей сайта, которых может быть несколько с разными параметрами. Соответственно, персоны должны выполнять определенные сценарии. Они так же должны быть разработаны на основе наблюдения за реальными пользователями, а не быть полностью выдуманными.
- Сначала надо определить проблему, а потом обсуждать решение. Часто все происходит ровно наоборот, что и влечет к "смертельной спирали" бесконечных обсуждений.
- Разрабатывать визуал постепенно. У Cooper есть специальный стиль, который они используют для составления "чертежей". Этот стиль заключается в отсутствии стиля, чтобы клиента не заклинило на оформлении.
- Быть готовым выкинуть свою работу. Не нужно стоять на защите своего решения просто потому что вы его придумали. Если оно не решает проблемы, его нужно выкинуть.

Вот полная версия статьи Early and Often: How to Avoid the Design Revision Death Spiral

early_and_often_avoid_the_design_review_death_spiral.pdf
(размер 508.42 КБ)

Тэги: управление

Анализ одновременных действий

21.06.2009 18:17

Все та же комиссия по автоматизации боевого истребителя проанализировала 280 секунд боевой миссия воздух-земля. Получился вот такой таймлайн, по которому можно понять в каких местах пилот наиболее загружен (и где с него эту нагрузку желательно снять).

Тэги: управление

Когда нужна автоматизация

20.06.2009 18:16

Комиссия по исследованию вопросов автоматизации американского военного одноместного истребителя рекомендует проводить автоматизацию в следующих случаях:

То есть автоматицация - не есть самоцель. Она должна проводиться с целями:

1. Уменьшить загрузку пилота
2. Уменьшить ошибки
3. Увеличить производительность пилота
4. Добавить новые возможности

Тэги: управление

Выбор систем для автоматизации американского истребителя

19.06.2009 17:46

Вот метод, которым американский Air Force Studies Board в 1981 Погоду выбирал системы боевого одноместного истребителя, которые должны были быть подвергнуты автоматизации.

Сначала они выделили 16 систем самолета.

Затем исследователи попросили пилотов для каждого из этапов выполнения боевой задачи проставить веса каждой из систем, которые бы показывали ее важность на данном этапе, а так же сложность для самого пилота во взаимодействии с нею.

Сложив результаты таких таблиц для миссий типа "воздух-воздух" и "воздух-земля", исследовательский комитет получил итоговые ранги важности и сложности каждой из систем. Далее была составлена таблица из этих данных плюс шкалы с рангами количества взаимодействий пилота с системой.

Получились четыре квадрата:

Наконец, был прикинут результат от улучшения и автоматизации (на этом рисунке для группы систем, отвечающих за защиту, defence awareness).

Тэги: управление

Проектирование индикаторов для дашборда сайта

31.05.2009 18:31

В той же книжке Enterprise Dashboards , Малик пишет как правильно определить KPI для использования в дашборде.

Запрограммированный индикатор состоит из источника данных, обрабочика данных, вариации (изменения относительно базового значения) и зерна.

Зерно - это составляющая, которая сама складывается из времени, географического места и продукта, который будет учитываться индикатором. Вот пример:

Так как дашборд - постоянно функционирующий софтверный продукт, он должен вызывать алерты при достижении показателями критических значений. Например, если критически упали посещения, менеджеру должны посыпаться емейлы с автоалертами. Если давно не было новостей, пиарщик должен получить грозные предупреждения от почтового робота (таким образом менеджер сайта еще и экономит свое время).

По оси Y разложены вектор внешней среды. Чем ближе к нулю, тем больше это касается внутренней среды предприятия. например "Учет контактов" предполагает обработку информации в CRM - сердце информационной архитектуры компании. Соответственно, SEO - это где-то в далекой и враждебной среде.

Работает это или нет, я пока не знаю. (Понятия даже не имею был ли я оригинален:) Позиции по шкале Y тоже могут показаться неоднозначными. Короче, все сугубо экспериментально.

Я назвал творение Картой проекта. Как минимум она позволяет ориентироваться в текущем состоянии проекта и всех его основных частях.

Годится для демонстрации начальству и для собственного использования.

Тэги: управление

Книга How Do You Design. Справочник по 130 схемам процесса дизайна

30.03.2009 18:04

Хью Дабберли и люди из студии Dubberly Design Office проделали огромную работу по поиску и обработке теоретических описаний процесса дизайна. Около 130 моделей составили содержание их книги How Do You Design. Книга написана для образовательных целей и свободно доступна на сайте авторов.

Вообще, это скорее справочник. На мой взгляд все описанные модели представляют собой тем или иным образом раскрытую схему Коберга и Бэгнелла, 1972 года, приведенную в самом начале книги.

Сначала мы разбиваем ситуацию или проблему на части для исследования (Анализ). Затем мы собираем ее на основе возникшего при этом понимания улучшений (Синтез).

Конечно же, присутствует много интересных моделей, не обязательно касающихся этой. Про две из них я писал раньше. Еще мне понравилось простейшее мнемоническое правило 4D (define, design, develop, deploy). Шуточки от Apple

Наконец, циклические модели, как естесственное продолжение всего определенного ранее.

  • Мозговой штурм . Проводится интенсивная сессия по анализу данных наблюдений за людьми и генерированию идей. Каждый штурм длится не более часа и имеет четкие правила, обозначенные на стене.
  • Быстрое прототипирование . Вылепка рабочих моделей поможет всем представить возможные решения и увеличит скорость принятия решений или внедрения инноваций.
  • Очистка . На этой стадии IDEO сужает возможные решения до нескольких возможных.
  • Разработка . Инженерные, оформительские и социальные мощности компании приводятся в действие на этом этапе для создания продукта или услуги.
  • Вот полная версия методики на английском:

    ideo.pdf
    (размер 22.52 КБ)

    Мы живем в эпоху ренессанса инструментов дизайна. За 8 лет, прошедших с момента выхода Sketch 1.0, среди традиционных инструментов дизайна прокатилась волна конкуренции. И по мере того, как количество инструментов, доступных дизайнерам, экспоненциально растет, идеи, которые когда-то считались выходящими за рамки, находят все более широкую аудиторию.

    Одна из таких идей значительно изменит способ разработки цифровых продуктов: интеграция дизайна и кода на глубоком уровне. в режиме реального времени; , и покончили с документами эстафетной передачи проекта разработчику; новый Framer X может отображать интерактивные компоненты React непосредственно в рабочем пространстве. Эти примеры - всего лишь намек на то, что должно произойти.

    Для таких дизайнеров, как я, которым нравится кодить, эта революция была неизбежной. Моя работа определяется моими знаниями CSS, HTML и Javascript. Но для меня и многих других дизайнеров - обычно дизайн предшествует коду. Редко (если вообще такое бывает) это происходит наоборот.

    Недавно мне выпало несколько возможностей использовать код для создания дизайна. В двух моих крупнейших проектах в The Wall Street Journal написание кода привело к появлению новых идей. Типичные проблемы ранних дизайнов - например, «как это будет смотреться с реальным контентом?» - теперь легко решить. Изучая визуальные идеи непосредственно в коде, я начал понимать удивительный потенциал кода в качестве инструмента дизайна.

    Случай 1: Журнал WSJ

    Я начал работать в The Wall Street Journal в августе 2017 года. Одним из первых моих проектов стал редизайн домашней страницы их сайта.

    WSJ представляет собой премиальный журнал о моде, искусстве и образе жизни. Первоклассный контент: регулярные материалы о кино и теле знаменитостях, о самых больших именах в мире моды и искусства, а также о питании и культуре, ориентированной на тренды. До этого редизайна в журнале не было собственного онлайн-контента.

    Старый способ проектирования

    Когда мои первоначальные идеи обрели форму в Sketch, я использовал курсор мыши для рисования прямоугольников с текстом и изображениями. Пиксельное совершенство было легким и результативным, и у меня была роскошь делать миллионы крошечных корректировок. Я придавал много значения тому, что 10 пикселей - это слишком много места для промежутка между колонками, или, что шрифт 14-pt слишком мал для строки. Словом, я делал дизайнерские штучки.

    Я заполнил всю страницу этими маленькими прямоугольными кусочками. Все было привязано к сетке. Я подсознательно выбирал фотографии и заголовки, которые соответствовали моему восприятию пространства и игнорировал контент, который нарушал баланс.


    Этот способ проектирования должен быть знаком всем, кто использовал Sketch, Adobe Illustrator, Photoshop или даже более новые продукты, такие как Inivision Studio или Framer. Это статус-кво продуктового дизайна.

    Разрушение сетки

    В один уик-энд я решил, что было бы интересно прототипировать свои дизайнерские идеи в код (и это было интересно!). Система символов, которую я сформировал в Sketch, начинала замедляться под тяжестью содержимого, и я полагал, что браузер может работать лучше. Кроме того, я хотел попробовать новые спецификации css-сетки и довести до совершенства опыт работы с flexbox.

    Через несколько часов все было почти идеально. Я отложил свой лэптоп, намереваясь позже внести в прототип последние штрихи.


    В следующий раз, когда я открыл проект, меня поразило, насколько лучше страница выглядела в незавершенном состоянии. Я видел это через традиционный дизайн-объектив: он был неполным, потому что не соответствовал файлу Sketch.

    Некоторые области не придерживались строгой сетки. Вокруг элементов было асимметричное и необычное пространство, и неровный край привлек мое внимание. Но чем больше времени я провел с кодом, тем больше возможностей для эксперимента я нашел. В конце концов, вместо того, чтобы возиться с подгонкой пикселей, я делал скриншоты из своего браузера и вставлял их обратно в Sketch.


    Счастливая случайность

    По своей неопытности я забывал писать медиа-запросы, чтобы указать, как страница должна адаптироваться к маленьким экранам. В результате истории вышли за края браузера, требуя от пользователя прокрутки страницы, чтобы увидеть больше контента.

    Боб Росс был прав: «Мы не ошибаемся, это счастливые случайности».

    Эта «случайность» стала захватывающей и новой. В Sketch я работаю со статическими экранами, заполненными бесконечным пространством, поэтому переполнения просто не происходит - все всегда находится на виртуальном рабочем столе. Тем не менее, скролл влево и вправо - удобный паттерн навигации на небольших сенсорных устройствах (спасибо Tinder), особенно если контент, очевидно, выходит за пределы фрейма. Не увидев это в браузере на моем телефоне, я бы никогда не подумал это попробовать.

    Случай 2: Новая домашняя страница для WSJ.com

    Домашняя страница сайта WSJ.com - это одна из важнейших частей веб продукта издания. Ее трудно переоценить: в среднем за месяц миллионы людей смотрят главную страницу сайта десятки миллионов раз. Летом 2018 года я начал полностью перестраивать язык дизайна домашней страницы WSJ.com. Естественно, я был в замешательстве. С чего начать?

    При анализе предстоящей работы я понял, что на один компонент - карточку истории, которая ссылается на статью - приходится 80% страницы. Имея это в виду, я решил создать простую, гибкую систему, которая могла бы объединить более 100 историй на главной странице.

    Предыстория: Карточки историй

    Текущая домашняя страница WSJ.com была создана в 2014 году. Работая над проектом, разработчики решили рискнуть и попробовать новую технологию от Facebook под названием React. Создавать сайт с React означает наличие детально настраиваемых компонентов; истории могут отображаться самыми разными способами, в зависимости от множества переменных.

    Когда новые конфигурации карточек были спроектированы и разработаны, они были названы и категорированы; «LS-LEAD» сопровождался «LS-LEAD-NO-IMAGE» и «LS-LEAD-ALT», и с этими компонентами были построены макеты типа «SPOTLIGHT-SEVEN».


    По мере того, как вверху карточек было создано больше слоев, концепции нижнего уровня - размер заголовка, медиа позиция, временные метки и связанные с ними истории - абстрагировались в сторону более грубых изменений с большими картинками. Редакторы могут внести существенные изменения в макет страницы, обновив одно значение вместо 100.

    Новая система

    Я снова нашел, чего не хватает Sketch. При подготовке к пользовательскому тестированию я потратил больше времени на копирование и вставку контента, чем на фактическое проектирование. В идеале я хотел представить список историй для своих проектов, и чтобы на странице отображалось содержание этих историй с минимальной настройкой.

    И снова, в уик-энд, я закатал рукава и создал (с нуля!) ужасно неэффективное приложение, которое отображало версию домашней страницы сайта в HTML и CSS.


    В этом процессе я раскрыл низкоуровневые конфигурации отдельных карточек историй. Их настройка была забавной . Она была непредсказуемой . Этого не хватало в Sketch.

    Я мог бы отправить историю в компонент с такими параметрами, как:

    { "headline" : { "size" : "l" }, "byline" : false , "media" : false , "bullets" : false }

    И получить карточку, которая выглядит так:


    Но если бы я немного изменил эти параметры, я бы получил совершенно другой вариант менее чем за 60 секунд:

    Дизайн путем умножения

    В моем простейшем прототипе для каждой карточки статьи есть 26 настраиваемых функций . Это означает, что для одной истории есть более 1 000 000 возможных карточек (на самом деле, ближе к 60 миллионам)! Управление этой системой в Sketch было бы кошмаром.


    Но в коде этот компонент составляет примерно 300 строк между CSS и HTML. Крошечный кусочек NodeJS заполняет карточки живыми данными с домашней страницы WSJ.com. Я могу внести небольшие изменения в части компонента и в считанные секунды посмотреть, как реагирует система. Этот мультипликативный процесс означает, что небольшие изменения имеют огромное влияние, что делает мои проекты более системными в процессе.

    Вывод

    По мере того, как начинает появляться новое программное обеспечение для проектирования, код будет центральной частью инструментов, доступных дизайнерам. Но не ждите бета-версии Framer X или любой другой новой программы. Теперь вы можете начать использовать код в качестве инструмента дизайна. Вот несколько ресурсов для начала:

    • У Уэса Боса фантастические курсы по CSS и Javascript, включая введение в React и Node. Его занятия вращаются вокруг забавных проектов, и его стиль обучения очень интересен.
    • У Даниэля Шиффмана есть куча замечательных видео по креативному кодингу. То, как он демонстрирует свой рабочий процесс - размышляя о проблемах и вырабатывая решения - и упивается тем, что он делает, восхитительно.
    • У Codecademy есть качественные курсы и интерактивные уроки. Я время от времени возвращался и делал серию уроков по Javascript только для того, чтобы освежить свои знания.

    В Twitter есть замечательное сообщество инженеров и дизайнеров, которые вдохновили меня использовать код в качестве инструмента дизайна. Если вы обнаружите, что эта тема вам интересна, не стесняйтесь писать

    Достаточно сомнительное название "Дизайн-менеджмент", обычная работа дизайнера... Как уже говорилось ранее "Менеджеры - это люди, которые обеспечивают выполнение работы за счет других людей . ". Интересно, есть ли "сантехнический менеджмент"?

    Дизайн сам по себе - наука необходимая. Тем не менее, раз уж придумали "Дизайн-менеджмент", несколько слов о...

    Дизайн-менеджмент - инструмент бизнеса, ориентированный на рынок и конечного потребителя, который помогает организациям принимать решения по вопросам дизайна, как вовне, так и внутри бизнес-процесса.

    Это осознанная деятельность на всех уровнях создания конкурентного преимущества, с момента полной неопределенности перед стартом проекта вплоть до исполнения конкретных дизайнерских решений.

    Дизайн-менеджмент выступает в качестве интерфейса между менеджментом и дизайном, и выполняет роль связующего звена между дизайн-мышлением, дизайном, технологией, корпоративным управлением, бренд-менеджментом и управлением маркетингом на внутреннем и внешнем уровне деятельности компании.

    Дизайн-менеджмент - управление процессом дизайна в компании на уровне стратегии, функций и тактики. А также построение бизнес-моделей и организаций на основе дизайн-ориентированного подхода. Примером дизайн-ориентированного бизнеса часто приводят - Apple.

    Дизайн-менеджмент не ограничен в рамках только лишь дизайн-дисциплины.

    В своей книге «Классификация дизайна» (1976), Питер Горб разделил дизайн на три дисциплинарных направления. В каждом из них есть свое место для дизайн-менеджмента:

    1. Дизайн продукта (например, промышленный, или дизайн упаковки)
    2. Дизайн информации (например, графический дизайн, брендинг, медиа-дизайн, веб-дизайн)
    3. Дизайн окружающей среды (например, дизайн интерьера клуба, стадиона, выставочный дизайн)
    Дизайн-менеджмент зависит от организационных процессов и особенностей продукта, в связи с чем, выполняет три ключевых функции в качестве интерфейса между дизайном, организацией и рынком:
    1. Согласовывает дизайн-стратегию со стратегией бизнеса и бренд-стратегией
    2. Управляет качеством и согласованностью результатов дизайна всех дисциплинарных направлений
    3. Повышает потребительские качества (user experience) и усиливает конкурентоспособность

    Дизайн-менеджмент обеспечивает поддержку управления дизайном с точки зрения его структуры и дизайн-процесса («делать вещи правильно»), а также с точки зрения эффективности дизайн-результата («делать правильные вещи»).

    В зависимости от множества факторов (таких как отрасль, размер компании, конъюнктура рынка и роль дизайна в компании) дизайн-менеджер имеет широкий спектр обязанностей и корпоративных титулов, а также ролей, обязанностей и ответственности.

    Термин «дизайн менеджмент» содержит семантическое противоречие и может интерпретироваться двумя различными способами:

    1. управляющий дизайном
    2. управление дизайном.

    Это понимание исходит из позиционирования дизайн-менеджмента на операционном уровне, а также из относительно нового подхода внедрения дизайн-мышления в бизнес-среду (например, внедрение дизайн-мышления на уровне совета директоров или управления инновациями).

    Дизайн-менеджмент функционирует на трех уровнях:

    1. Операционный дизайн-менеджмент. Операционный дизайн-менеджмент связан с управлением отдельными проектами и командами по дизайну.

    Целью операционного дизайн-менеджмента является достижение задач, поставленных на уровне стратегического управления. Эффективное управление достигается путем измерения качества оперативных результатов управления дизайна.

    Он включает в себя подбор и управление выполнения дизайна поставщиками, контроль над документацией, оценку процессов дизайна и результатов.

    Оперативное управление осуществляется для достижения конкретных целей в дизайне. Оно может помочь построить бренд путем последовательного создания и внедрения высокого качества дизайн-решений, которые лучше всего соответствуют бренду.

    В зависимости от типа компании и отрасли, в которой она работает, могут быть: операционный дизайн-менеджер, арт-директор.

    2. Тактическое управление. Тактические управление адресовано организации дизайн-ресурсов и процессов производства дизайна.

    Цель заключается в создании структуры дизайна в компании. В сокращении разрыва между целями, поставленными на уровне стратегического управления, и реализации их на операционном уровне.

    Включает в себя координацию различных дизайн-проектов и деятельность внутри центрального бизнес-процесса. Определяет, как дизайн организован внутри компании. Создание мероприятий, дизайн-навыков и компетенций, распределение ролей и обязанностей, разработка инновационных продуктов и концепций сервисов, а также формирование опыта новых возможностей.

    Подведение итогов тактического управления, связанных с формированием структуры дизайна в компании, выстраивания внутренних ресурсов и компетенций для реализации проекта.

    В зависимости от типа компании и отрасли, в которой она работает, могут быть: тактический дизайн-менеджер, директор по дизайну, менеджер по дизайну и инновациям, бренд-менеджер, менеджер по разработке новых продуктов.

    3. Стратегическое управление. Стратегическое управление включает в себя создание стратегического, долгосрочного плана для дизайна и определение его роли в компании.

    Цель заключается в поддержке и укреплении корпоративного видения, создания связи между дизайном и бизнес-стратегией. Что включает в себя? Включает в себя создание дизайна, бренда и стратегии продукта, когда дизайн-менеджмент становится центральным элементом в процессе создания бизнес-стратегии компании. Стратегический дизайн-менеджмент несет ответственность за разработку и внедрение корпоративной стратегии дизайна, которая влияет на видение, миссию и позиционирование дизайна в компании. Это помогает дизайну взаимодействовать с потребностями корпоративного управления и делает акцент на долгосрочные возможности дизайна.

    В сферах применения стратегического управления усиливаются конкурентные преимущества и отличительные черты продукта/компании.

    В зависимости от типа компании и отрасли, в которой она работает, могут быть: стратегический дизайн-менеджер, директор по дизайну, вице президент по дизайну и инновациям, креативный директор.

    Функции дизайн-менеджмента

    Задачи дизайн-менеджмента могут быть объединены в несколько групп для описания профиля работы дизайн-менеджера. Купер и Пресс (Cooper and Press, 2005) в своей модели менеджмента выделили пять различных категорий, которые охватывают дизайн. Перед дизайн-менеджерами стоят задачи на стратегическом, тактическом и операционном уровне, которые интегрируют его с:

    1. видением / миссией
    2. стратегией / определением политики компании
    3. целями /задачами / результатами
    4. планированием / распределением ресурсов
    5. деятельностью / контролем / оценкой

    Авторитет и место дизайн-менеджера в компании прямо влияют на то, что дизайн-менеджер делает в своей ежедневной работе. Коотстра (Kootstra, 2006) различает типы дизайн-менеджмента по их организационным функциям:

    Дизайн-менеджмент как линейная функция

    Линейная функция дизайн-менеджмента напрямую связана с выполнением «первичных» задач в организационном процессе, может применяться на всех уровнях иерархии дизайн-менеджмента. Основной признак линейной функции дизайн-менеджера — это широкая прямая ответственность за результат.

    Распределенная функция дизайн-менеджмента

    В этом случае функционал дизайн-менеджера может нести один из сотрудников компании и выполнять роль консультанта для других отделов или работников по вопросам дизайн-менеджмента.

    Вспомогательная функция дизайн-менеджмента

    Когда дизайн-процесс определен как «вторичный» организационный процесс, дизайн-менеджмент выполняет вспомогательную функцию. Дизайн-менеджер определяется как творческий специалист по управлению производством, бренд-менеджменту, маркетингу, РR и коммуникациям.

    Дизайн-менеджмент — это не стандартная модель, которая может работать на любом предприятии (клубе, организации). Дизайн-менеджмент не имеет четких инструкций и специальных методов, которые априори гарантировали бы успех. Дизайн-менеджерами являются люди с различными обязанностями и опытом работы, работающие в разносторонних областях промышленности, предприятиях разного масштаба, обслуживающие всевозможные целевые аудитории и рынки. Дизайн-менеджмент многогранен настолько, насколько различны области его применения, а также точки зрения на то, «что такое дизайн-менеджмент».

    В общем, пальцы веером, сопли пузырём:)

    Дизайн-консалтинг более ясная деятельность. Необходимо регулярно мониторить тенденции в дизайне, начиная от оформления стадиона до выпуска сувенирки, визуализация информации на сайтах и печатной продукции, буклеты, журналы, листовки.

    Всё должно быть красиво и эстетично!
    Перефразирую высказывание одного известного спортсмена - Чемпион должен быть красивым!

    «Черт, - жалуется на клиентку мой коллега, владелец небольшой дизайн-студии, - сегодня опять не смогли стартовать проект, их директор бюджет не подписывает – говорит «дорого», мол, не за что дизайнерам такие деньги за картинки платить. А владелец говорит, чтоб я ему финансовое обоснование выложил – почему это он мне столько платить должен. Откуда я ему финансовое обоснование достану? Я же дизайнер!»


    И правда, глупо платить за пользу, которую нельзя измерить. Тогда это и не польза вовсе, а какое-то шарлатанство, «лохотрон», как охарактеризовал дизайн, маркетинг, брендинг , и иже с ними всю креативную индустрию известный российский бизнесмен. «Нет, знаешь, когда я беру директора по маркетингу - за дорого его покупаю, то он мне первые полгода говорит, что вникает, а вторые полгода - говорит, что пока эффект от его действий не наступил. А потом - пишет заявление и уходит к конкурентам. И не понятно, зачем такой маркетинг нам нужен….» — сетует он.

    Камень преткновения в этих привычных инсайдеру отрасли историях - система оценки, измерения финансового и прочих результатов, которые делают работу креативных специалистов нужной и важной для бизнеса. Никто, ни одна душа не сможет помочь дизайнеру обосновать стоимость своей работы, а маркетологу - ценность этого бюджета для компании, если они не научатся говорить на новом языке. Языке, который объединяет межпрофессиональные компетенции. Языке, который связывает «бизнес-брендинг-производство-продажи-финансы-дизайн» в одну крепкую, стальную цепь железных аргументов. Если такой язык действительно есть, то, в таком случае, креативная индустрия еще постоит, и, даже, пожалуй, выстоит.

    1951 год. Послевоенный Чикаго. В Америке - экономический подъем, производство наращивает темпы семимильными шагами. Уолтер Папке, рядовой американский производственник-фабрикант, организует конференцию в небольшом пригороде Чикаго - городке Аспен. Тема конференции довольно странная - даже какая-то непродуманная, неакадемическая, что ли. Как будто смешали два совершенно разных предмета, которые и общего-то ничего между собой не имеют. С одной стороны - деньги, время, железо, производство, продажи. А с другой - искусство, эстетика, стиль, тренд…. Аспеновская конференция подняла тему «Дизайн как функция бизнеса» , где впервые представители «бизнеса» и «дизайна» обсудили перспективы плодотворного сотрудничества. Наверное, это было одно их первых публичных мероприятий по «управлению дизайном» .

    Впервые термин «дизайн-менеджмент» был представлен на заседании Королевского Общества Искусств в Лондоне, в 1965 году. С этого момента начинается официальная история развития новой дисциплины.

    Что такое современный дизайн-менеджмент? Прежде всего, переводчик в «дизайнерского» на «бизнесовый» — и наоборот. Дизайн-менеджмент разбирает креатив по косточкам и дает ответ на вопросы, сколько надо вложить в дизайн, чтобы получить эффективный продукт. Дизайн-менеджмент разрабатывает индекс возврата инвестиций в дизайн, тот самый ROI (Return-On-Investment), который одной формулой дает ответ на вопрос «Если 1 рубль вложил в дизайн, то сколько я получу?…» Он же срывает пыльный и затасканный покров таинственности с «креативной кухни», упаковывая ее в ультрасовременную прозрачную оболочку дизайн-стратегии, которую можно посчитать, измерить и оценить. А также - помогает управлять дизайн-командой на предприятии и налаживать работу собственной дизайн-студии.

    Основные функции дизайн-менеджмента - организация дизайн-процесса, разработка дизайн-стратегии и воплощение дизайна в жизнь, а точнее - в бизнес, и в рынок. В общем, дизайн-менеджмент серьезно облегчает жизнь.

    Хотя, может, в России все не так? И не надо никакого заморского дизайн-менеджмента ? Мы и сами, как-нибудь, по-старинке, с дизайном управимся… Последние российские исследования, однако, отметают прочь все сомнения. В 2006 году по инициативе ORGANICA design consultancy и при поддержке кафедры «Коммуникативный дизайн» СПбГХПА был проведен экспертный опрос топ-менеджеров 150 предприятий на тему «Роль дизайна в бизнесе. Эффективный дизайн» . Выяснилось, что 61.1% из них считают наиболее важным создание системы оценки качества дизайн-проектов, а 20.8% считают приоритетом стандартизацию взаимоотношений «агентство-клиент». И что они бы «дорого заплатили профессионалу, который объяснит им, какой дизайн нужно сделать, чтобы не потерять инвестиции, например, в производственную линию, стоимостью 5 млн. евро» (цитата из экспертного интервью, «Роль дизайна в бизнесе. Эффективный дизайн», СПб, 2006) .

    Вопросы оценки эффективности дизайна, а также организации системы управления дизайном на предприятии как раз находятся в сфере компетенции дизайн-менеджмента. Если опираться на данные исследования, то получится, что большинство предприятий нуждаются в услугах дизайн-менеджмента, но пока либо не осознают эту потребность, либо не имеют возможности воспользоваться - сервисы в этой области пока никак не представлены в России.

    Говоря словами первого российского предпринимателя, реализовавшего проект по дизайн-аудиту на своем мебельном предприятии, «раньше я и представить себе не мог, что есть системы оценки дизайна, такие, как у финансистов или в коммерции. Консалтинговые компании, к которым я обращался за разработкой стратегии компании, могли оценить только финансы, работу с персоналом, ну, и маркетинг тоже. А вот, что мне было делать с дизайном? Я же работаю в мебели, у нас дизайн — это все» — рассказывает о проекте Вадим Трубин, генеральный директор компании «Sid-диваны», вице-президент Ассоциации мебельных предприятий и торговли Челябинской области. Проект для этой компании мы реализовали в 2008 году вместе со студентами Британской Высшей Школы Дизайна. Есть разные методы аудита предприятия с точки зрения анализа дизайн-стратегии - это и DTI Innovation Audit, разработанный Лондонской Бизнес Школой, и DTI Successful Product Development Audit — более полная модель оценки, предложенная Британским Советом по Дизайну (The British Design Council). Мы взяли зарубежную методологию и доработали ее с учетом потребностей реального российского предприятия, сделали такой рабочий инструмент для мебельной компании, со спецификой организации экспериментального цеха, понимания трендов, постановки задач для дизайна, и конечно, рекомендуемыми технологиями макетирования и моделирования».

    Новая профессия как нельзя более востребована сейчас в мире бизнеса, где каждый неосторожный шаг делает последствия кризиса еще больнее, а каждый потраченный рубль идет, как за два. И предприятия спешат избавиться от балласта старой гвардии - нужны не те, кто умеет тратить бюджеты, а те, кто сможет их сэкономить и грамотно вложить. Стратегия сильных - не держаться за соломинку, а плыть к новым берегам, читай — приобретать новые компетенции, пока никто ими еще не владеет, и к 2010 году выйти в лидеры передового экспертного сообщества. Почему к 10-му? Ну, так это просто, тогда кончится кризис, и те, кто выстоял, будут на вес золота. Компаниям понадобятся люди с умением управлять дизайн-стратегией, потому что будущее 21 века называется «Дизайн», как сказал Брюс Нуссбаум (Bruce Nussbaum) по итогам Дня Дизайна (Innovation, Creativity and Design Strategy) в рамках Всемирного Экономического Форума 2006 в Давосе.

    Давайте-ка попробуем сказать «инновация», так, тихонечко, про себя, вслух необязательно. А потом представить что-нибудь инновационное, что-нибудь такое, «вау». Представили? Что получилось? Apple iPod или Apple iPhone? Не важно, главное - Apple. 90% представителей мировой бизнес-элиты, опрошенных в 2006 году Бостонской Консалтинговой Группой, тоже назвали Apple, когда их спросили «Какую компанию вы считаете инновационной?» Только вот в чем штука — Apple вкладывает в инновации и разработки (R&D) меньше среднего по отрасли - всего 5.9% по сравнению с отраслевыми 7.9%! Apple не занимается технологическими инновациями, — «мы упаковываем технологии в очень простую и привлекательную форму», — говорит Стив Джобс, глава Apple. А его коллеги добавляют - «мы занимаемся дизайн-инновациями».

    Пока дизайн-менеджмент в России делает первые шаги, зарубежом это последний тренд - включать в программы МВА курс «управления дизайном». И даже открывать отдельные программы - как, например, в Университете Искусств Лондона. Скажу по секрету, что скоро дизайн-менеджменту можно будет научиться и в России — правда, только в Москве, в Британской Высшей Школе Дизайна. Первая образовательная программа по дизайн-менеджменту откроется в 2009 году.

    Специалисты, которые только начинают работать в этой сфере, могут рассчитывать на широкую клиентскую базу и полное отсутствие конкуренции, причем ограничений по оптимальной форме работы нет. И действительно, если нет сложившегося рынка, то надо только взять в свои руки по-настоящему инновационную тему и раскрутить на ее основе собственный консалтинговый бизнес. Работать в дизайн-менеджменте можно как самостоятельно, так и в рамках своей студии или мини-консалтингового бюро. Важным условием, правда, остается профессионализм - без специализированного образования в этой области вряд ли можно разобраться в специфике качественного дизайн-менеджмента для предприятий.

    За рубежом профессиональные сервисы в области дизайн-менеджмента представляют как специализированные консалтинговые компании, так и дизайн-студии широкого профиля. Однако, в условиях жесткой конкуренции, эффективной моделью на Западе также является частная практика, фрилан в области дизайн-менеджмента. Эксперты, авторы книг и статей на эту тему, выбирают свои ниши - специализируются на какой-либо отрасли (электронике, бытовой технике, мебели или в целом - промышленном дизайне), а также работают в области организационного консалтинга. Яркий пример - компания Park Advanced Design Management с офисами в Германии и Нидерландах, которая помогает создавать дизайн-департамент на предприятии, разрабатывать дизайн-стратегию для компании, а также управлять дизайн-персоналом.

    Как написала в одной из статей для Design Management Review Клаудиа Котчка, вице-президент по дизайн-инновациям и стратегии Procter&Gamble, «чтобы что-то сделать брендом, нужно сначала для этого «что-то» разработать дизайн». А чтобы сделать дизайн хорошо - надо включить его в качестве переменной в бизнес-стратегию и, самое главное, понять важность дизайна для бизнеса. «Ведь дизайн - только на 2% состоит из творчества, и на 98% — из расчета и здравого смысла» (Теренес Конран, известный британский дизайнер и предприниматель).

    Не обращали внимание, на сколько сейчас участилось упоминание слова "дизайн" применительно не к брендингу, рекламе или упаковке, а применительно к бизнесу вообще? Начиная от популистского, но популярного дизайн-мышления и заканивая чем-нибудь типа Building a design-driven culture от McKinsey. Но почему маховик, раскручиваемый еще с 50-х годов прошлого века, набрал обороты именно сейчас?

    На это есть понятная и вполне объективная причина. Она кроется, на мой взгляд, в росте конкуренции. Он выражается в том, что время и частота контакта между продуктом/брендом и аудиторией постоянно снижается. Т.е. рекламы в том или ином виде становится все больше и мы не можем уделять ей внимание столько же, сколько и 5-10-20 лет назад.

    Помните недавний пост про ? Речь именно об этом. Длительность контакта оказывается такова, что прочитать длинный текст мы больше не можем. Как и короткий. Как и вообще любой текст - у нас на это банально нет времени. Именно поэтому списки преимуществ и выгод постоянно сокращаются. Раньше даже в рекламной рассылке их было ненормированное количество. Потом вдруг стало семь. Потом пять... А реально - мы способны в нынешних условиях воспринять лишь одно. Но что делать, если этого недостаточно компании? Эту задачу и призвали решить дизайнеров. Совершенно новых дизайнеров, "нативных, а не декоративных".

    В чем суть: одно ключевое и уникальное преимущество мы оставляем в вербальной форме, а остальное - уводим в визуальную форму. И тактильную и т.д. помятуя о том, что у нас есть не только глаза и уши. Ок, пусть "одно" - это явный перебор. Но наша задача даже не в том, чтобы задействовать все органы чувств для принятия решений (это не новость, об этом пишут уже давно и много). Это не задача нейромаркетинга или чего-то иного. Нет, она проще. Визуальная и вербальная форма - более универсальны и понятны. Они создают не только и не столько ощущения, сколько впечатления. Невозможно предвосхитить запах и вкус, но возможно предвосхитить образ, визуальный образ. Пусть даже в силу того, что его проще вербализировать и проще запомнить в конце концов. Поробуйте точно описать словами внешний вид яблока и его вкус или запах. Именно поэтому нейромаркетинг и арома-маркетинг нашу задачу не решают. Они эффективны, но никогда не самодостаточны.

    Итак, возвращаясь к миграции от текста к образу. Что происходит - происходит экономия времени. Или, если рассуждать со стороны поставщика сообщения - происходит увеличение эффективности контакта. Потенциальный потребитель тратит на вас меньше времени, а вы рассказываете за это время ему больше, чем конкуренты. И это - реальная задача дизайна. Причем речь идет вовсе не о рекламных плакатах, айдентике или упаковке.

    Уменьшение времени контакта и одновременное улучшение его показателей эффективности, о котором я писал выше, происходит благодаря использованию метафор - легко считывающихся преимуществ продукта, выводы о которых делают сами потребители. Не мы им говорим, а они сами догадываются. (Здесь, конечно, можно вспомнить и Нира Эяля и Фила Бардена, хотя он и расказывает о таких подходах, как о весьма бесчестных ловушках, что плохо). Но если мы говорим о важности донесения до потребителя максимально полного конкурентного образа, то именно дизайн через визуализацию этих преимуществ способен решить задачу в короткий срок.

    Вспомните как вы выбираете продукт среди многих однотипных предложений в Интернете. Если цена более-менее одинаковая, то простой перебор открытых сайтов приводит к тому, что одни вы закрываете сразу, другие остаетесь изучать а третии отбивают охоту искать дальше и заставляют достать банковскую карту. И это вовсе не лендинги с элементами "дикого маркетинга" (по Ламбену). Когда текст сопровождается правильной метафорой мы не только лучше воспринимаем информацию... мы понимаем больше. Мы запоминаем лучше. Выгоды для нас становятся очевиднее даже без погружения в изучение. "Берешь в руки и понимаешь - вещщь!". Это иррационально, но это работает. И вовсе не обязательно создавать у пользователей ложные впечатления (такой грешок есть за многими компаниями). Ты просто через инструменты дизайна рассказываешь своим потребителям о своих преимуществах. Но если раньше образ дополнял описательную часть, то сейчас перед дизайном стоит задача полноценно её замещать. Расскажи историю глядя просто на форму коробки/бутылки.

    Именно поэтому значимость дизайна на столько возрастает. Не брендинга, а именно дизайна в его самом широком понимании: дизайна опыта взаимодействия, где важен каждый кусочек сначала customer journey а потом customer experience. Увеличение роли дизайна и беспрецедентный рост его значимости в успехе бизнеса создает следующую проблему: у компании отбирают право на ошибки в дизайне. Не сразу, но ощутимо. Этим показателен рынок автомобилей, изобилующий уродцами еще 10 лет назад. Сейчас такого нет. Если компания ошибается с дизайном, она не создает правильную, полную коммуникацию. В результате - недосказанность. Нераскрытые преимущества продукта на фоне постоянно сокращающегося времени контакта. Сегодня на тебя посмотрят и не поймут, завтра - просто не посмотрят.

    Именно поэтому меняется и сам дизайн, и работа дизайнера. Дизайн перестает быть безосновательным. Перестает быть набором картинок или интерфейсных решений. Дизайн с четким обоснованием в виде визуальной метафоры и критериями оценки в виде элементов ценностного предложения и конкурентных преимуществ - вот что важно. Убрать все тексты, вытащить из продуктового контекста и оценить - создает он впечатление, формирует он ожидания, перекликающиеся с нашей рыночной позицией и сообщением, которое мы хотим донести? Язык дизайна - универсален, поэтому он позволяет такие эксперименты.

    Во что это упирается на практике? В "дизайн-менеджмент". Это не только промышленный или продуктовый дизайн. Это еще и бренд-менеджмент, это еще и конкурентная стратегия, и, разумеется, сервисный дизайн. И финальный продукт, результат работы дизайнера, должен обладать синергетическим эффектом, сочетая в себе и идеологию, и функциональность и возможности для дальнейшего развития. Всего-то.

    Loading...Loading...